En 1995, Nintendo a sorti une console de jeu stéréoscopique inhabituelle appelée Virtual Boy. Il a capitalisé sur le battage médiatique du début des années 90 pour la réalité virtuelle, mais n'a tenu aucune de ses promesses. Voici ce qui a rendu le Virtual Boy unique et pourquoi il a échoué.
Le Virtual Boy a fait ses débuts au Japon le 21 juillet 1995 et est arrivé aux États-Unis le 14 août de la même année. Au prix de 179,95 $ au lancement (environ 303 $ en dollars d'aujourd'hui), il était beaucoup plus cher que la Game Boy ou la Super NES.
À en juger par son nom et son apparence de casque, quiconque n'a pas utilisé de Virtual Boy serait pardonné de penser qu'il s'agissait d'une tentative légitime de console de réalité virtuelle de Nintendo. Cependant, le Virtual Boy n’était pas vraiment de la réalité virtuelle, c’était juste son angle marketing. Malheureusement pour Nintendo, cet angle a créé des attentes bien trop élevées pour être satisfaites à l'époque.
En réalité, le Virtual Boy ressemblait plus à un Game Boy renforcé avec un affichage stéréoscopique (ce qui signifie, cela pourrait montrer une profondeur visuelle). Son facteur de forme étrange nécessitait l'utilisation d'un support de table peu commode. Contrairement aux tentatives légitimes de réalité virtuelle, qui donnent l'illusion d'être présent dans un espace virtuel, il n'y avait pas de casque à sangle, de suivi de mouvement ou de capture de mouvement de la main sur le Virtual Boy.
Il était semi-portable, car il était alimenté par batterie par défaut. Il fallait six piles AA, mais un adaptateur secteur était également disponible. Pour cette raison, il était livré avec un processeur relativement faible consommation qui était incapable de fournir quoi que ce soit ressemblant au monde virtuel polygonal 3D auquel on pouvait s'attendre.
Au lieu de cela, la bibliothèque de jeux de Virtual Boy reposait principalement sur des jeux de style console traditionnels, avec des sprites 2D qui indiquaient la capacité stéréoscopique du système en utilisant des astuces de superposition 3D. La plupart des jeux pourraient être joués très bien sans capacité stéréoscopique.
le histoire complète de la création du Virtual Boy est complexe et fascinant. Tout a commencé avec l'invention d'un écran portable à relativement haute résolution créé par Reflection Technology, basé au Massachusetts. L'écran utilisait une seule ligne de LED rouges et un miroir vibrant pour créer l'illusion d'un écran plus grand.
Reflection a alors présenté l'exposition aux sociétés de jouets et de jeux vidéo. La technologie a finalement attiré l'attention du designer de Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi avait déjà remporté des succès peu orthodoxes avec le Game Boy, le Ligne Game & Watchet jouets et puzzles en plastique.
Sa philosophie de conception – qu'il a appelée «Pensée latérale de la technologie flétrie» – consistait à penser à de nouvelles utilisations de la technologie déjà largement utilisées. Le simple écran à balayage LED rouge avec un fond noir profond a fasciné Yokoi. Nintendo lui a fait plaisir quand il a voulu l'utiliser pour développer une console portable basée sur un casque.
Malheureusement, les préoccupations en matière de responsabilité juridique concernant l'exposition aux rayonnements électromagnétiques, les lésions oculaires potentielles ou les blessures subies lors du port de l'appareil lors d'un accident de voiture ont incité Nintendo à créer un casque. Au moment où il est devenu un «standset», Nintendo avait déjà fortement investi dans les puces personnalisées qui conservaient les capacités portables réduites de la console, bien qu'elles soient limitées à une utilisation sur ordinateur de bureau.
Pendant ce temps, Nintendo préparait également sa prochaine console Nintendo 64 et recevait la majorité du budget et de l’attention de la société en matière de R&D. Yokoi a même reçu pour instruction de désaccentuer la mascotte vedette de Nintendo, Mario, sur le Virtual Boy pour éviter une concurrence potentielle avec la prochaine Nintendo 64.
Alors, pourquoi sortir un produit aussi étrange? Selon les initiés de Nintendo, des retards avec la très attendue Nintendo 64 auraient laissé la société sans nouveau produit à l'automne 1995. Pendant ce temps, ses concurrents, Sony et Sega, avaient déjà sorti leurs consoles PlayStation et Saturn.
L’absence de Nintendo sur le marché du nouveau jeu à cette baisse aurait endommagé sa réputation et le cours de son action. Par conséquent, le Virtual Boy a été précipité dans la production en tant que produit provisoire pour servir de distraction jusqu'à ce que la Nintendo 64 soit prête.
Pourtant, l'accueil du public au Virtual Boy était tiède et le système se vendait très mal. Nintendo a retiré la prise au Japon six mois seulement après sa sortie et l'a supprimée ailleurs en 1996.
Même en tant qu'échec du marché, le Virtual Boy reste une expérience audacieuse pour essayer quelque chose de nouveau. Cela a également abouti à un nouveau matériel, y compris un contrôleur plus confortable. Les coussinets directionnels doubles et la poignée ergonomique facilitent le jeu sans avoir à regarder vos mains.
Les jeux n’étaient pas mauvais non plus. Au cours de sa courte durée de vie, le Virtual Boy n'a hébergé que 22 jeux, dont la plupart ont été créés avec des valeurs de production assez élevées. Comme nous l’avons mentionné précédemment, cependant, peu d’entre eux nécessitaient la lecture de l’effet stéréoscopique de la console.
En ce qui concerne les points forts, les critiques considèrent généralement Virtual Boy Wario Land et Jack Bros. être les deux meilleurs du système. Alarme rouge, un jeu de tir captivant de vaisseau spatial filaire 3D, reste la réalisation technique la plus impressionnante. Le jeu pack-in nord-américain, Mario Tennis, est amusant pour les sessions rapides, mais pas une version particulièrement remarquable.
Dans l’ensemble, la bibliothèque très mince mais prometteuse du Virtual Boy aurait pu devenir beaucoup plus sophistiquée avec le temps. Pourtant, limité à la vie sur un support de table, il ne pourrait jamais offrir de réalité virtuelle.
Au cours des 25 dernières années, les critiques ont cité des dizaines de raisons de l’échec du Virtual Boy sur le marché. Ceux-ci incluent (mais ne sont pas limités à) son affichage uniquement rouge, son coût, son facteur de forme gênant (s'accroupir pour jouer), le potentiel de causer des maux de tête et une fatigue oculaire, ainsi que de ne pas être suffisamment puissant graphiquement, etc. .
Cependant, Nintendo avait déjà réussi avec du matériel technologiquement limité. The Game Boy (1989) ne pouvait afficher les jeux que dans un tache vert clair au lancement et aurait pu être condamné comme une nouveauté. Bien sûr, il est livré avec l'application tueur, Tetris, qui est rapidement devenu un filigrane culturel pour les jeux grand public. C'était parfait pour les parties rapides en déplacement.
Virtual Boy n'avait pas une telle application tueur, et donc, aucune vraie raison d'exister en tant que produit distinct. Le meilleur jeu sur Virtual Boy, Terre de Wario, aurait pu facilement être conçu pour n'importe quelle console de jeu 2D traditionnelle. Si Virtual Boy avait été livré avec une expérience de jeu incontournable, il est possible que les clients aient regardé au-delà de tous les inconvénients et se soient précipités vers le système.
Au lieu de cela, le Virtual Boy reste une nouveauté historique.
Depuis le Virtual Boy, Nintendo a expérimenté à deux reprises le jeu 3D stéréoscopique, d'abord avec le Nintendo 3DS en 2011, et, plus récemment, avec le Kit VR Nintendo Labo en 2019. Comme pour le Virtual Boy, peu de jeux sur la 3DS nécessitaient un affichage stéréoscopique pour jouer correctement. En fait, les joueurs pouvaient désactiver la fonction 3D, ce qui en faisait un gadget bien exécuté qui ne gênait pas le logiciel de haute qualité du système.
Le kit Labo VR a placé la console Nintendo Switch dans un engin en carton plié par l'utilisateur qui offre une expérience stéréoscopique basse résolution avec une nouveauté semblable à un jouet. Cependant, ce n’est toujours pas la «réalité virtuelle» au niveau auquel certains pourraient s’attendre.
D'autres entreprises, comme Oculus, HTC et Valve, sont intervenues au cours de la dernière décennie avec d'impressionnants casques de réalité virtuelle pour les consommateurs. Mtout considérer ee Oculus Quest le premier casque VR autonome pratique. Il a une résolution de 1 440 x 1 600, par rapport au 384 x 224 du Virtual Boy. Il comprend également un suivi de mouvement et deux contrôleurs manuels de suivi de mouvement.
Ce n'est donc qu'en 2019 qu'une entreprise a pu fournir ce que Yokoi voulait faire en 1995. Nintendo entrera-t-il jamais sur le marché de la réalité virtuelle avec un vrai casque VR? Seul le temps nous le dira. Jusque-là, cependant, nous pouvons regarder en arrière et lever un verre sur la glorieuse bizarrerie connue sous le nom de Virtual Boy.